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A Study on Cooperative Complementation in the Metaverse

情動および繋がり属性

 

生理的また感情による行動の起点となる情動では、社会的な状況ではしばしばその繋がりによって行動の差異がある。これも無意識下においてもおかれる状況に合わせて情動反応がおこる。

情動が発動する要素としては

 

  • 原因
  • 対象までの距離
  • 反応時間
  • 同時に影響を受ける人物との関係

 

原因については危険度により変化するため、より生死に関わる度合いによって影響も異なる。

距離については、物理的、心理的な距離で、本人認知する度合いによって決定する。

時間の経過については事態の観察、判断などそれらの状況判断によって対応による危機感の緩和によるところが大きい。

ただしこれが仮想空間になると状況は一変しすべてのアクションにオペレーションが強要されて情動のような反応は表現できない、またオペレーションの反応動作は自ずとして緩慢になる。

 

メタバース環境への応用

 

メタバース上の認知するための要素を再現する為のファンクションは、次の通りである。

 

  • リアクション動作
  • シュチエーション
  • 繫がり強度(関係性)
  • 間(経過時間)
  • 気持ち

 

これらをメタバース内で再現する必要がある。

またメタバースへ実装する際に情動のほかにノンバーバルな表現方法としてプレイヤーの表情にフィードバックするようにした。

実際には、プレイヤーに感情バロメーターというのを用意し『哀れみ』,『嫌気』,『喜び』,『驚き』,『好意』,『羞恥』,『怒り』,『恐れ』と分類。カテゴリ分類については青山学院 原田研究室 『感情・意志分析』を参考にした ~カテゴリは喜・ 怒・ 哀・ 怖・ 恥・ 好・ 厭・ 昂・ 安・ 驚とあるのですが対象となるアニメーションが無いため今回はいくつか感情表現は割愛した。

それぞれ感情カテゴリを用意して起因にもとづいてそのときの感情度合いから感情命令の英字文字列を生成するようにした。

感情バロメーター(現在は、各4段階の強弱度合い)は要因によって変化しプレイヤーに一定時間プールされる。特定の外的要因が発動されるとその他の要因の均一に減衰させられる元の外的要因の影響度合いを超える事はない。一定時間経過する事によって時間と共に落ち着きを取戻し減衰していくように設定されている。

外的要因については以下のものが影響(今のところ影響範囲は1.5m内に限定)

 

  • 周囲の環境
  • 相手の言動(スタッフ内では感情ボールと呼んでいる)
  • 相手の感情(エモーショントランス)

 

これらの外的要因の総合評価で感情バロメーターのステータスが変化するようにした。それに基づいて最終的に表情を生成

 

心身状態および親密度による互いの影響度合い(lnfluence rate)

 

他者から受ける要因も自分自身の状態と相手との親密度(Influence rate)により影響度合いは異なる。

この互いの関係性を数値化するのは過去どれ位、互いに影響し合ったかによって決められる。

メタバース内にあるオブジェクトに対する好感度評価

メタバース内には、多くのオブジェクトやエリアが存在し、それぞれに対し好き、嫌い或いは無関心などの好感度が設定することができる。これは、他のプレイヤーも例外なく評価対象となる。

 

仮想世界では感情を伝えることが難しかったがノンバーバルコミュニケーションとして面白い試みと思う。

 

Mototji Shima 2012冬

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