The 19th century. The fighting scene describing the love and hate...
仮想環境ではこのユーザーに体験されるという行為はアプローチしやすですがそれでもシステムの制限により多彩な表現が難しいため同じ様式のコンテンツのほうに流れやすい傾向でした
なかなかいろんなバリエーションのコンテンツがなかったため私たちはICSを通じて様々なコンテンツを準備して調査を開始しましたどのようなコンテンツを用意するのが有効的かを統計調査することからはじまりました多くのみなさんががICSコンテンツを楽しむ間に対象コンテンツの滞在時間、人数、性別、国籍を2年間にわたり収集しました非常に興味深い結果になりました。特に国内と海外(US,EU,ASIA)では好むコンテンツがかなり違うなど以外な面も分析できたこと海外利用者は和風コンテンツよりスタンダードカルチャのほうが圧倒的に人気があるなど予想に反した結果がありました
大切なのはコンテキストのデザインである
もう一つの要素情報収集していましたがいくつかのデータのばらつぎありました。当時、なぜこのようなデータが発生するのかわかりませんでしたじつはある条件を盛り込んでいなかったためです実は私たちがコンテンツ選ぶ際、もう一つの要素があり、それは状況(コンテキスト)です同じコンテンツでも私たちが好む、好まざるはその状況によって様々に変化するからです協調動作補完でも議論した情動も同様ですが私たちのリアクションは状況が感情に左右されやすいからですそのような状態で期待するリアクションを明確にするにはかなり難しいそこで第二期のICSで状況が不確定ならそれを用意しましょうとコンテンツ対してコンテキストの準備をしてコンテンツを公開したわけです。こうすることによりユーザーの満足度のぶれは少なくなり効果的にコンテンツを提供することが可能になったわけです
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